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Afin de mieux vous faire découvrir Loriciel ...

J'ai contacté les personnes qui ont fait vivre cette société et ils ont gentillement répondu à mes questions.

Vous êtes un ancien employé de Loriciel ? programmeur, graphiste, stagiaire ? n'hésitez pas à me contacter afin de me permettre à développer ce site. Merci à vous.
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Vincent Baillet (Chef de projet)
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Alain Fernandes (Programmeur)

Interview de Alain Fernandes [réalisé le 10/05/2003]

Wille : Peux tu te présenter un peu ?
Alain Fernandes : Je m'appelle Alain Fernandes, j'ai 36 ans et je travail dans "le jeux vidéo" depuis 1984.
La "créativité" sous toutes ces formes me passionne beaucoup. Aprés 1996 et mon entrée dans le monde des logiciels éducatifs, je ne pensais plus pouvoir créer des jeux sur ordinateur ou sur console, j'avais l'impression, que le programmeur faisant ces graphismes et son codes dans la nuit appartenait au passé que la "vérité" viendrait des vrais programmeurs, UML, Objet, Méthodologie, rentabilitée et en découvrant Java en 1997, j'ai compris que le Web et Java pouvait refaire vivre les programmeurs "old school".
Aujourd'hui j'ai repris ma passion que le monde "commercial" m'avait enlever, j'ai un site www.inthepochets.com, où je peux m'afficher, sans idée commercial, juste pour mon ego personnel

Wille : Quels sont les jeux loriciels que tu as réalisés? Peux tu les décrire ?
Alain : Ce sont deux adaptations :
1) Le jeu PsyBorg sur PC . La version orginal était sur Amiga. C'est une sorte de course dans un tunnel.
2) Le jeu JimPower NecPC Engine CD-Rom. La version original est sur Amiga, ( Assembleur 68000 ). J'ai traduit le code 68000 en assembleur 6502. C'est un trés bon jeu de "Shoot/PlateForme".

Wille : Comment es tu arrivé chez loriciel ?
Alain : J'avais rencontré Laurent Weill, fin 1983, quand je cherchais à devenir programmeur de jeu. J'avais fini un premier jeu sur Oric 1 et je pensais que c'était une bon passeport.
Malgré que Loriciel, n'avait pas voulu de mon jeu, j'avais pu, à l'époque rencontrer , Eric Caen qui habitait la même ville que moi. ( Eric Caen, futur patron de Titus, m'a proposé du travail au début de 1985 )
C'est lors de ma seconde rencontre avec Loriciel en 1992, que me suis retrouvé à travaillé avec eux.
En fait je n'avais pas prévus de faire des adaptations pour Loriciel. J'étais à l'époque avec le graphiste Laurent Cluzel ( Excellent graphiste ), nous cherchions à faire éditer le logiciel "Antheus" qui était une création sur PC / ST / Amiga. Nous avions contactés Loriciel , les éditeurs ne voulaient plus miser sur un soft "inconnu". Il voulait des programmeurs pour faire des "adaptations" où faire des créations avec des licenses. Loriciel n'était pas preneur pour notre jeu, et m'a proposé de faire des adaptations. ( Il fallait bien manger ). "Antheus" n'a donc jamais été édité.

Wille : Quelle était ta fonction chez loriciel ?
Alain : Simple programmeur.

Wille : Quelles sont tes ambitions pour le futur ?

Alain : Continuer mon site, continuer simplement à programmer. Je n'ai pas les compétences pour être "lead" où "directeur technique", ce qui fait qu'aprés plus de 23 ans de programmation, j'en suis encore à coder ( trés mal... je l'avoue ). Mais quand je vois les réactions des gens sur mon travail passé et présent je ne regrette pas d'être resté simple "programmeur".

Wille : Quel est ton jeu loriciel favori et pourquoi ?
Alain : "Baby Joe" :) . J'aime les jeux de plateformes "mignon" et "Entity" Amiga, ;) ( Graphisme de Noel Billy , programmation David Fernandes).

Wille : Quel est ton opinion sur loriciel ?
Alain : Loriciel, Titus, Infogramme, Ubi-Soft, Lankhor, Microids, et tous les autres, ce sont eux qui représentent l'histoire du jeux vidéo français.

Wille : Quel est ton avis sur l'oric ?
Alain : A l'époque pour 2500 F somme extrément élevé, ( Un mois de travail de vacances en 1982 pour me le payer ) il n'y avait pas beaucoup de choix, Le ZX Spectrum ( En rupture de stock ).
Donc j'ai choisis l'ORIC 1, parce qu'il était "abordable" et il n'y avait 6 mois d'attente pour le reçevoir.
L'ORIC 1 , est arrivé au bon moment, avant l'Amstrad , avant le C64, une machine en couleur avec 16 où 48 K de mémoire :) , certaine machine, comme l'Alice 64 , le Squal, le VG 5000 sont arrivé trop tard.
Mais j'avoue ne pas être fan de machines, j'aimais, j'aime programmer, quelque soit le support , mes 5 années chez Titus , m'ont "obligé" à programmer sur une vingtaine de machines différentes, alors, je n'ai jamais été Amigaman, où STman
Wille : Quel est ton avis sur l'amstrad ?
Alain : Super machine, trés "commercial" , l'ordinateur vendu avec l'écran. Les programmeurs ont réalisé des trucs "TITANesque" ;) , sur cette machine, ce qui à permis à l'Amstrad de rester une machine trés vendu pendant plus de 5 ans je crois.
Wille : Quel est ton avis sur l'amiga ?
Alain : Incroyable à l'époque , 1985 , 4 ans avant le MacII couleur à 50 000 F . Multi-Tache, un OS dans une disquette ( où presque ). 5 ans d'avance sur tout le monde, 15 ans d'avance sur le PC Windows. ( L'Amiga, Le Next, Le FM Towns )
Wille : Quel est ton avis sur l'atari ?
Alain : L'Ataris ST et son port Midi, lui à permis de devenir l'ordinateur préféré des "home studio", bien avant le Macintosh :).
L'Atari ST, était plus simple à programmer que l'Amiga. L'assembleur etait plus qu'obligatoire....pour faire un jeu. ( Crazy Cars sur ST est en C et en 68000 , sur Amiga il est en 100 % C ). La même chose que l'Amstrad, les programmeurs, ( Bitmap Brothers et autres ) lui ont allongé énormément sa durée de vie. L'Atari ST et L'Amiga ont eu des jeux "Top" , qui sont encore aujourd'hui "réexploité"...

Wille : Trouves tu qu'il soit encore agréable de réaliser des jeux dans le contexte actuel de forte concurrence qui limite par exemple la créativité ?
Alain : Aujourd'hui pour créer un jeux vidéo, il faut 2 ans / 3 ans, et de 10 à 50 personnes et un budget qui va de 1 millions $ à 30 millions de $, et avec un grand risque de faire le "bide" de la semaine ( Un autre jeu arrivera et sera celui de la semaine suivante ).
L'arrivé de la GameBoy, puis de la GBA, des téléphones Java, à permis de retrouver les challenges du passé, mais, l'investissement est encore trés lourd et donc on ne peut pas créer n'importe quoi , n'importe comment, même sur des téléphones Java.
GameLoft qui créer des jeux sur téléphone ( Filiale d'UbiSoft ) réussis à vendre car elle à des licenses fortes, car elle crée des jeux de trés trés bonne qualité. Pour moi, mon seul moyen de "créer" ( Et c'est bien un grand mot ) c'est de faire des petits jeux , des freewares pour téléphones, où autres. Mon vrai travail de programmeur "de tous les jours".

Wille : Pour travailler dans le jeu vidéo, quelle formation as tu suivie ?
Alain :J'ai commencé à programmer à 13 ans, à l'école j'écrivais le code 6502 sur un classeur avec les saut, calculer dans ma tête... genre
$300C add #$01
$300E cmp #$0F
$3010 bne $3014
....
je rentrais le soir et je rentrais le code écrit en héxadécimal.
Je n'ai aucun diplôme , j'ai un niveau de 5 éme.
Aujourd'hui, je suis surtout payé pour mon expérience et je gagne malgré tout bien ma vie. Donc je crois que la passion et le travail et l'auto formation peuvent palier au diplôme. ( En partie en tout cas ). Mais si vous pouvez faire un BTS où un DUT, et que si vous faite des jeux en plus pour votre téléphone cela vous ouvrira bien des portes.

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